Journey

DISCLAIMER!

Hace tiempo que este post me ronda la cabeza. Me he resistido porque una cosa es hacer una review de un juego, y otra destriparlo y spoilearlo a muerte, como estoy a punto de hacer. Pero es algo que tenía dentro y necesitaba hacer. Espero sepa usted comprenderme, estimado lector ;)

Si no has jugado a Journey y piensas hacerlo, leer este post sería una idea horrible. Una idea HORRIBLE.

Si no has jugado a Journey y no tienes intención de hacerlo, este post no te va a decir mucho. Pero en fin, es seguro leerlo.

Si has jugado a Journey, lo que sigue es un intento de plasmar lo que sentí jugándolo, que fue mucho. Es un juego abierto a la interpretación de cada cual, ésta sólo es la mía, una más.

Se han vertido ríos de tinta sobre la capacidad narrativa de los videojuegos. Que si se aprovecha, si no, si aporta algo, si el medio está maduro o no para ofrecer tramas más trabajadas, más trascendentes. Lo cierto es que el juego súper-ventas típico se mueve en los niveles de narrativa de un blockbuster hollywoodiense (y estoy pensando en Transformers…). Y generalmente da igual, en un videojuego lo principal es la mecánica jugable, que es lo que hace el juego entretenido, disfrutable. El guión suele ser una excusa, aquí lo importante es que el jugador “viva” la aventura, la disfrute desde dentro. Lo que sí suma a ese noble fin es la ambientación: si el objetivo es que el jugador se sienta parte del juego, hay que hacer lo máximo para generar esa ilusión. Y lo cierto, si me preguntan a mí, es que no se ha avanzado demasiado en ese aspecto en mucho tiempo.

Hubo una oportunidad clara de mejorar la ambientación en los videojuegos con el salto a las 3D y el soporte CD. Al fin y al cabo, es difícil ofrecer un entorno creíble con píxels, paisajes 2D y música “chiptunera“. Las 3D, con sus ángulos de cámara, su perspectiva y su ilusión de profundidad, y el CD, con esas bandas sonoras peliculeras y esos diálogos hablados, cambiaron el panorama. Ahora los juegos podían ofrecer entornos que engañaban lo suficiente a nuestros sentidos como para ser creíbles. Más cercanos a una película. Y ciertos géneros hicieron buen uso de esa recién adquirida habilidad, como el survival horror. Resident Evil o Silent Hill consiguieron crear tensión real en el jugador, provocar una emoción concreta, más allá del gusanillo del reto, común a los buenos juegos. Bien, y a partir de entonces, ¿que mejoras siguieron en la ambientación y la carga emocional en los videojuegos? Pues pocas, la verdad.

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Indie gaming, mon amour

¡Ah, la infancia, que tiempos aquellos! Todo era apasionante, todo era único, todo era… nuevo. Y vaya si eso era cierto con los videojuegos. Si son un medio joven ahora, imaginad hace más de 20 años, cuando servidor era un chaval (y mono, y delgado, perra vida…). No paraban de salir juegos que inauguraban un género, o que daban una vuelta de tuerca a uno existente, haciéndolo madurar. Las mejoras técnicas eran constantes, que si más colores, más planos de scroll, ahora tenemos polígonos, toma cel-shading, ahí llega el bump mapping, etc, etc. Como decía, un medio nuevo, todo por explorar, nuevas ideas a raudales, el paraíso de la creatividad, oiga. Pero todos nos hacemos viejos.

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