De calaveras, pingüinos y Pareto

Que faena lo de morirse. Y más para descubrir que, una vez en la Tierra de los Muertos, todavía te queda un buen trecho para alcanzar el Descanso Eterno. A pie son 4 años de nada… Por suerte, si has sido un tipo majo en vida, puedes optar por métodos de transporte bastante más cómodos, y sobre todo más rápidos, como coches o un tren bien lujoso. Manny Calavera es un triste agente de viajes que trabaja para el organismo que oferta dichos “packs” a los infelices que acaban de morir. Y Neus, mi pareja, quiere ser Manny. Así empieza todo.

Manny Calavera y el resto de esta pintoresca historia son parte del universo de Grim Fandango, laureada aventura gráfica de LucasArts de finales de los 90, obra del ínclito Tim Schafer. El actual estudio de este último, Double Fine, consiguió de Disney (actual dueño de la propiedad intelectual de LucasArts) los derechos para un remake de Grim Fandango allá por 2013. Hace poco, a finales de enero de 2015, Grim Fandango Remastered llega a las consolas de Sony y a PC (Windows, OS X y Linux). Neus, como buena aficionada a las aventuras gráficas clásicas, quiere jugarlo. Al tener un servidor su copia pre-comprada desde hace meses en GoG, sin DRM ni zarandajas, en principio nada más fácil que descargar la versión para Windows (el “portátil” de Neus corre Win 7), instalar y a jugar. En principio.

Grim Fandango Remastered

¿Windows? Esto va a molar…

Ducksboard, a la Sorkin

Se lleva hablando largo tiempo de un nuevo biopic sobre Steve Jobs. No el despropósito del Kutcher, algo de mucha más enjundia, en principio. Y digo en principio porque sabiendo quién está detrás del guión, sólo puedo ser optimista. Aaron Sorkin puede no sonaros así en frío, pero si os digo que ha guionizado Algunos Hombres Buenos, El Ala Oeste de la Casa Blanca, o (más cercana a éste nuestro mundillo) La Red Social, entenderéis que no es precisamente un aficionado.

De lo poco que se sabe de la cinta en cuestión, lo más llamativo es la aproximación que Sorkin va a tomar para explicar el personaje. Lejos de la clásica fórmula de entremezclar cuantas más situaciones mejor a lo largo de la vida de Jobs para dar una visión lo más panorámica posible, Sorkin quiere centrarse en tres únicos momentos. Tres acontecimientos muy concretos, que cree pueden ilustrar con la profundidad necesaria la complejidad del sujeto: los momentos previos a tres presentaciones de producto de las que lanzaron a Jobs al estrellato. Las famosas keynotes que le han elevado al grado de icono moderno. Con sólo acompañar a Steve durante esos episodios puntuales pero definitorios, Sorkin cree poder captar y transmitir su esencia. Me parece genial.

Con la reciente adquisición de Ducksboard por parte de New Relic (¡vamos!), se me ha ocurrido homenajear a Sorkin haciendo uso de su fórmula. En Ducksboard hemos pasado por todo tipo de situaciones durante cerca de cuatro años, buenas y malas, pero voy a tratar de resumir este viaje en tan sólo tres episodios. Tres momentos vívidos en mi memoria que representan lo que el Pato ha sido para mí. Espero que lo disfrutéis, porque aquí va un cacho importante de mi vida.

A ver qué tienes, guionista

No hay cuchara

Al parecer no fui demasiado problemático de chaval. Más bien tranquilote, educado, a mis cosas. Aún así recuerdo a mi madre reprocharme en no pocas ocasiones el actuar sin pensar. El meterme en berenjenales que seguramente me hubiese ahorrado de saber cómo iban a acabar. «A ver, hijo, si tonto no eres, ¿cómo te cuesta tanto darle un par de vueltas a las cosas?», le preguntaba a un incapaz mini-yo. Y tantos años después ya creo entender por qué, Mamá: no por falta de inteligencia (que un poco también), sino de experiencia.

No sé si alguno de vosotros habrá nacido aprendido, pero un servidor lo ha ido haciendo sobre la marcha, a medida que la necesidad exigía. Subiendo escalones. Y ahora que llevo unos pocos subidos comprendo por fin cómo la experiencia nos limita la percepción. O la falta de experiencia, más bien. Retomando la metáfora de la escalera: no se ven los escalones que vienen, sólo los ya superados. Cuanto más subes mejor comprendes tus errores anteriores y mejor intuyes las dificultades futuras. En cualquier caso aprendes a no dar las cosas por sentadas, tanto escarmiento acaba por desarrollarte la humildad. Como resultado se dan contradicciones curiosas: haber subido tan sólo un par de peldaños y creerse omnisciente sin haber visto nada, o llegar tan alto en la ascensión como para sentirse del montón sabiendo mucho más que la mayoría.

Sigue, sigue

De cháchara: arquitectura de Ducksboard

Buf, que gordo estaba hace año y medio. Aunque también es verdad que tenía menos canas y se me notaba menos la calvicie incipiente. En fin, cosas de la edad y la tensión de mantener un negocio a flote, supongo… Este no es un post en sí mismo, sólo una nostálgica mirada atrás. Allá por julio de 2012, el siempre acogedor Alberto Sanz, CEO de Neventum y poseedor de una oficina / teatro / domicilio en plena Barcelona que ríase usted de las hipster-offices san-francisquinas, me invitó a hablar de Ducksboard (el Proyecto Tecnológico™) ante un atento público techie de lo más florido de la Ciudad Condal. Estos tipos saben organizar un evento, vaya que sí, y además de cervezas y una pared de 4×4 dónde proyectar, Alberto consiguió filmar la charla con sonido profesional y todo, para disfrute de los que no pudieron dejarse caer por allí.

Vídeo y slides dentro

Cuando éramos cracks

No sé cuántas veces habré oído/leído eso de que los técnicos no sabemos vendernos (al menos los de por estas latitudes – ya conocéis el rollo ese de que los americanos son grandes comerciales de sí mismos y fuck yeah amazingly awesome). Pero el hecho es que basta con sumergirse ligeramente en la comunidad techie vía Twitter, conferencias o blogs, y resulta que no, que somos (con perdón) los putos amos. Toda esa incapacidad para ponernos un lazo de cara al extraño se torna en confianza ilimitada de puertas adentro. Seguro que habéis leído mucho sobre “cracks” y “talento” en los últimos años: pues eso.

Ahora bien, ¿y todo ese orgullo? ¿Tan interesante, importante es lo que hacemos? Pues en un principio sí. La informática ha revolucionado nuestro concepto de sociedad. Las comunicaciones, el comercio, el trabajo, todo depende ahora de un modo u otro del software, y siendo nosotros los responsables de crearlo y mantenerlo, que menos que sacar pecho, ¿no? Pues francamente creo que no. Hoy vengo a defender que el desarrollo de software está hecho unos zorros, y que sobra autocomplacencia.

Bring it on!

En Internet no hay un aquí

Vamos a ver como oriento el post para no herir sensibilidades con el tema de hoy. Y es que nunca debería uno hablar de fútbol, política o patria si no tiene ganas de lidiar con las más bajas pasiones de sus contertulios. Pero oye, no le va tan mal a Reverte opinando sobre estos y otros tabúes del dominio de lo muy subjetivo, así que from lost to the river. Hoy, Internet y nacionalidades. O nacionalismos, o patrias, o como quieran ustedes llamarlo. ¿Cómo casan los ancestrales sentimientos de pertenencia territorial con la naturaleza global de la emergente Red de redes? Y es más, ¿cuánto sentido tienen en este nuevo contexto?

Esto no va acabar bien…

Journey

DISCLAIMER!

Hace tiempo que este post me ronda la cabeza. Me he resistido porque una cosa es hacer una review de un juego, y otra destriparlo y spoilearlo a muerte, como estoy a punto de hacer. Pero es algo que tenía dentro y necesitaba hacer. Espero sepa usted comprenderme, estimado lector ;)

Si no has jugado a Journey y piensas hacerlo, leer este post sería una idea horrible. Una idea HORRIBLE.

Si no has jugado a Journey y no tienes intención de hacerlo, este post no te va a decir mucho. Pero en fin, es seguro leerlo.

Si has jugado a Journey, lo que sigue es un intento de plasmar lo que sentí jugándolo, que fue mucho. Es un juego abierto a la interpretación de cada cual, ésta sólo es la mía, una más.

Se han vertido ríos de tinta sobre la capacidad narrativa de los videojuegos. Que si se aprovecha, si no, si aporta algo, si el medio está maduro o no para ofrecer tramas más trabajadas, más trascendentes. Lo cierto es que el juego súper-ventas típico se mueve en los niveles de narrativa de un blockbuster hollywoodiense (y estoy pensando en Transformers…). Y generalmente da igual, en un videojuego lo principal es la mecánica jugable, que es lo que hace el juego entretenido, disfrutable. El guión suele ser una excusa, aquí lo importante es que el jugador “viva” la aventura, la disfrute desde dentro. Lo que sí suma a ese noble fin es la ambientación: si el objetivo es que el jugador se sienta parte del juego, hay que hacer lo máximo para generar esa ilusión. Y lo cierto, si me preguntan a mí, es que no se ha avanzado demasiado en ese aspecto en mucho tiempo.

Hubo una oportunidad clara de mejorar la ambientación en los videojuegos con el salto a las 3D y el soporte CD. Al fin y al cabo, es difícil ofrecer un entorno creíble con píxels, paisajes 2D y música “chiptunera“. Las 3D, con sus ángulos de cámara, su perspectiva y su ilusión de profundidad, y el CD, con esas bandas sonoras peliculeras y esos diálogos hablados, cambiaron el panorama. Ahora los juegos podían ofrecer entornos que engañaban lo suficiente a nuestros sentidos como para ser creíbles. Más cercanos a una película. Y ciertos géneros hicieron buen uso de esa recién adquirida habilidad, como el survival horror. Resident Evil o Silent Hill consiguieron crear tensión real en el jugador, provocar una emoción concreta, más allá del gusanillo del reto, común a los buenos juegos. Bien, y a partir de entonces, ¿que mejoras siguieron en la ambientación y la carga emocional en los videojuegos? Pues pocas, la verdad.

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