De calaveras, pingüinos y Pareto

Que faena lo de morirse. Y más para descubrir que, una vez en la Tierra de los Muertos, todavía te queda un buen trecho para alcanzar el Descanso Eterno. A pie son 4 años de nada… Por suerte, si has sido un tipo majo en vida, puedes optar por métodos de transporte bastante más cómodos, y sobre todo más rápidos, como coches o un tren bien lujoso. Manny Calavera es un triste agente de viajes que trabaja para el organismo que oferta dichos “packs” a los infelices que acaban de morir. Y Neus, mi pareja, quiere ser Manny. Así empieza todo.

Manny Calavera y el resto de esta pintoresca historia son parte del universo de Grim Fandango, laureada aventura gráfica de LucasArts de finales de los 90, obra del ínclito Tim Schafer. El actual estudio de este último, Double Fine, consiguió de Disney (actual dueño de la propiedad intelectual de LucasArts) los derechos para un remake de Grim Fandango allá por 2013. Hace poco, a finales de enero de 2015, Grim Fandango Remastered llega a las consolas de Sony y a PC (Windows, OS X y Linux). Neus, como buena aficionada a las aventuras gráficas clásicas, quiere jugarlo. Al tener un servidor su copia pre-comprada desde hace meses en GoG, sin DRM ni zarandajas, en principio nada más fácil que descargar la versión para Windows (el “portátil” de Neus corre Win 7), instalar y a jugar. En principio.

Grim Fandango Remastered

¿Windows? Esto va a molar…

Journey

DISCLAIMER!

Hace tiempo que este post me ronda la cabeza. Me he resistido porque una cosa es hacer una review de un juego, y otra destriparlo y spoilearlo a muerte, como estoy a punto de hacer. Pero es algo que tenía dentro y necesitaba hacer. Espero sepa usted comprenderme, estimado lector ;)

Si no has jugado a Journey y piensas hacerlo, leer este post sería una idea horrible. Una idea HORRIBLE.

Si no has jugado a Journey y no tienes intención de hacerlo, este post no te va a decir mucho. Pero en fin, es seguro leerlo.

Si has jugado a Journey, lo que sigue es un intento de plasmar lo que sentí jugándolo, que fue mucho. Es un juego abierto a la interpretación de cada cual, ésta sólo es la mía, una más.

Se han vertido ríos de tinta sobre la capacidad narrativa de los videojuegos. Que si se aprovecha, si no, si aporta algo, si el medio está maduro o no para ofrecer tramas más trabajadas, más trascendentes. Lo cierto es que el juego súper-ventas típico se mueve en los niveles de narrativa de un blockbuster hollywoodiense (y estoy pensando en Transformers…). Y generalmente da igual, en un videojuego lo principal es la mecánica jugable, que es lo que hace el juego entretenido, disfrutable. El guión suele ser una excusa, aquí lo importante es que el jugador “viva” la aventura, la disfrute desde dentro. Lo que sí suma a ese noble fin es la ambientación: si el objetivo es que el jugador se sienta parte del juego, hay que hacer lo máximo para generar esa ilusión. Y lo cierto, si me preguntan a mí, es que no se ha avanzado demasiado en ese aspecto en mucho tiempo.

Hubo una oportunidad clara de mejorar la ambientación en los videojuegos con el salto a las 3D y el soporte CD. Al fin y al cabo, es difícil ofrecer un entorno creíble con píxels, paisajes 2D y música “chiptunera“. Las 3D, con sus ángulos de cámara, su perspectiva y su ilusión de profundidad, y el CD, con esas bandas sonoras peliculeras y esos diálogos hablados, cambiaron el panorama. Ahora los juegos podían ofrecer entornos que engañaban lo suficiente a nuestros sentidos como para ser creíbles. Más cercanos a una película. Y ciertos géneros hicieron buen uso de esa recién adquirida habilidad, como el survival horror. Resident Evil o Silent Hill consiguieron crear tensión real en el jugador, provocar una emoción concreta, más allá del gusanillo del reto, común a los buenos juegos. Bien, y a partir de entonces, ¿que mejoras siguieron en la ambientación y la carga emocional en los videojuegos? Pues pocas, la verdad.

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Indie gaming, mon amour

¡Ah, la infancia, que tiempos aquellos! Todo era apasionante, todo era único, todo era… nuevo. Y vaya si eso era cierto con los videojuegos. Si son un medio joven ahora, imaginad hace más de 20 años, cuando servidor era un chaval (y mono, y delgado, perra vida…). No paraban de salir juegos que inauguraban un género, o que daban una vuelta de tuerca a uno existente, haciéndolo madurar. Las mejoras técnicas eran constantes, que si más colores, más planos de scroll, ahora tenemos polígonos, toma cel-shading, ahí llega el bump mapping, etc, etc. Como decía, un medio nuevo, todo por explorar, nuevas ideas a raudales, el paraíso de la creatividad, oiga. Pero todos nos hacemos viejos.

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