Journey

DISCLAIMER!

Hace tiempo que este post me ronda la cabeza. Me he resistido porque una cosa es hacer una review de un juego, y otra destriparlo y spoilearlo a muerte, como estoy a punto de hacer. Pero es algo que tenía dentro y necesitaba hacer. Espero sepa usted comprenderme, estimado lector ;)

Si no has jugado a Journey y piensas hacerlo, leer este post sería una idea horrible. Una idea HORRIBLE.

Si no has jugado a Journey y no tienes intención de hacerlo, este post no te va a decir mucho. Pero en fin, es seguro leerlo.

Si has jugado a Journey, lo que sigue es un intento de plasmar lo que sentí jugándolo, que fue mucho. Es un juego abierto a la interpretación de cada cual, ésta sólo es la mía, una más.

Se han vertido ríos de tinta sobre la capacidad narrativa de los videojuegos. Que si se aprovecha, si no, si aporta algo, si el medio está maduro o no para ofrecer tramas más trabajadas, más trascendentes. Lo cierto es que el juego súper-ventas típico se mueve en los niveles de narrativa de un blockbuster hollywoodiense (y estoy pensando en Transformers…). Y generalmente da igual, en un videojuego lo principal es la mecánica jugable, que es lo que hace el juego entretenido, disfrutable. El guión suele ser una excusa, aquí lo importante es que el jugador “viva” la aventura, la disfrute desde dentro. Lo que sí suma a ese noble fin es la ambientación: si el objetivo es que el jugador se sienta parte del juego, hay que hacer lo máximo para generar esa ilusión. Y lo cierto, si me preguntan a mí, es que no se ha avanzado demasiado en ese aspecto en mucho tiempo.

Hubo una oportunidad clara de mejorar la ambientación en los videojuegos con el salto a las 3D y el soporte CD. Al fin y al cabo, es difícil ofrecer un entorno creíble con píxels, paisajes 2D y música “chiptunera“. Las 3D, con sus ángulos de cámara, su perspectiva y su ilusión de profundidad, y el CD, con esas bandas sonoras peliculeras y esos diálogos hablados, cambiaron el panorama. Ahora los juegos podían ofrecer entornos que engañaban lo suficiente a nuestros sentidos como para ser creíbles. Más cercanos a una película. Y ciertos géneros hicieron buen uso de esa recién adquirida habilidad, como el survival horror. Resident Evil o Silent Hill consiguieron crear tensión real en el jugador, provocar una emoción concreta, más allá del gusanillo del reto, común a los buenos juegos. Bien, y a partir de entonces, ¿que mejoras siguieron en la ambientación y la carga emocional en los videojuegos? Pues pocas, la verdad.

Las posteriores generaciones de videojuegos se limitaron a mejorar el aspecto gráfico, pero sin proponer grandes cambios en la ambientación. Un mayor realismo gráfico ayuda a la ambientación, claro está, pero no hubo una apuesta firme por avanzar en ese aspecto con nuevas técnicas. Simplemente venía en el saco de la mano de las mejoras gráficas. Es más, el género que más apostó por la ambientación, el survival horror, cayó en desgracia. Los Resident Evil actuales son ahora juegos de acción, con poco terror que ofrecer, y los Silent Hill han ido de mal en peor. En fin, cosas que pasan, el mercado manda, y la gente quiere tiros. Todo se ha homogeneizado bastante, y con razón: hacer un juego hoy en día es muy, muy caro. Así que se minimizan riesgos apostando por fórmulas probadas, y los juegos de acción funcionan más que bien. Soltar adrenalina a base de tiros es gratificante, la verdad, pero no son precisamente un género en que lucirse plasmando emociones.

Y en esta coyuntura de grandes estudios apostando poco por experimentar con nuevas formulas narrativas y ambientales, recae en los intrépidos desarrolladores indie el abrir nuevos caminos. O al menos intentarlo. Ya he dejado constancia en alguna ocasión de mi simpatía por el desarrollo indie, y si bien es cierto que de ninguna manera son los únicos responsables del avance del medio, me maravilla lo mucho que son capaces de hacer con pocos recursos. De los muchos estudios indie haciendo cosas más que interesantes, thatgamecompany es un caso curioso. Iniciando sus andanzas en el desarrollo Flash, firmaron un importante acuerdo para desarrollar tres juegos para el PSN de Sony como second party. Tras el éxito creciente de esos títulos (Flow, Flower y Journey), consiguen reunir capital para lanzarse como desarrolladora ya independizada del gigante.

¿Por qué es thatgamecompany un caso curioso entre los estudios indie? Bien, generalmente los juegos indie experimentan con nuevas (o renovadas) mecánicas jugables. Braid y su uso del tiempo, Fez o Echochrome y la perspectiva, World of Goo y la física de lo viscoso, … Pero en thatgamecompany, dicen ellos mismos, buscan emocionar al jugador, inspirarlo. Cambiar positivamente su psicología. La mecánica jugable no es un fin, ni siquiera lo es el entretenimiento que todo juego pretende. Se ponen como meta, y vaya si es un reto, emocionar al jugador que se pone a los mandos de sus creaciones. Y Journey es precisamente eso, su último y más ambicioso intento de demostrar que la combinación de gráficos, sonido y programación puede inspirar, despertar sentimientos. Como las grandes películas, la mejor literatura o la buena música. Convertir el videojuego en arte, en arte del que te toca por dentro, en algo más que entretenimiento. Casi nada.

Bien, ¿y cómo se logra eso? ¿Cómo se hace que un juego transmita emociones? Una primera aproximación, quizás evidente, sería recurrir a la narrativa. Como hacen las películas, o las novelas. Siempre ha funcionado. Pero en cierto modo sería renunciar a lo que hace único a este medio: la interactividad. Si el juego ha de transmitir a través de cut-scenes y horas de diálogo, ¿en qué se distingue de una película de animación? No, sería demasiado fácil, y sería una renuncia al potencial enorme del medio. Así que para Journey, en thatgamecompany han pensado en varias técnicas, trucos incluso, para arrastrar al jugador a su terreno. Combinan ambientación, simbología y jugabilidad para poner al jugador en situaciones que despierten las respuestas emocionales. No te explican lo que has de sentir, te ponen en una situación que te lo haga sentir. Crean videojuego en mayúsculas, no renunciando nunca a la implicación activa del jugador.

Journey es una metáfora. Así lo he experimentado yo. Journey representa EL viaje. Journey recrea la experiencia vital, o el viaje de la vida, o como se le quiera llamar. El juego representa las distintas fases de la vida de una persona, así como elementos importantes de la misma, sin hacer en ningún momento alusión explícita a este hecho. Todo es un símbolo que se deja a interpretación del jugador, y lo realmente destacable es que dicha interpretación nace de las emociones que vive el mismo. Y trato de explicarme. Sólo a medida que se avanza en el juego, y a raíz de las sensaciones que va despertando, del orden en que se experimentan, se comprende la metáfora. La idea es que cada emoción se corresponde con una etapa reconocible de la vida de una persona, y que el orden en que se viven se corresponde también, de manera inequívoca, con la evolución vital del individuo.

Journey nos pone a los mandos de un muñegote humanoide, cubierto por una capa, en medio de un desierto. No hay introducción, ni textual ni a base de cut-scenes, no hay tutorial, no hay indicadores de hacia dónde ir o qué hacer. Los controles no están demasiado claros. Puedes desplazarte por el desierto y mover la cámara, eso sí. Pero el uso de los botones es otra historia. A veces los pulsas y pasan cosas, a veces no. A veces saltas y vuelas, a veces no. Si los usas cerca de algunos objetos tienen resultados distintos. Objetos, estos, que no son familiares. Inventados, extraños, imaginarios. Pues vaya. En su momento pensé “que mal comienzo, no entiendo nada, me siento perdido”. Y esa sensación de desasosiego dura un buen rato, la verdad, porque nadie va a venir a explicarte nada. Pero la experimentación, la observación, el tan humano prueba y error, nos van reconciliando con ese universo. Poco a poco.

Y ahí, muy poco a poco, empecé a notar que pasaba algo especial. Ahora, a toro pasado, tengo claro lo que estaba ocurriendo. Que thatgamecompany había conseguido hacerme sentir, en los primeros compases del juego, el desarraigo, el desasosiego, el estar perdido, solo. La incompresión de lo que me rodeaba. Es el principio de una nueva vida, empezamos con un conocimiento nulo de nuestro entorno. Sólo la experiencia propia y directa del mundo nos desvela las reglas del mismo, los mecanismos para desenvolverse y sobrevivir. Lo que en un principio me pareció un mal planteamiento inicial ahora se me antoja como una genialidad, algo necesario para articular el juego. Hemos de empezar nuestra aventura solos y torpes, para que los pasos que demos posteriormente se disfruten mucho más. Para poder plasmar el gozo que despierta el crecer con nuestra experiencia.

Deambulas un rato. Te encaminas hacia al único elemento visible en la distancia, la gran montaña que despide un haz de luz. Vas descubriendo, a base de pruebas, que en ciertas circunstancias, cuando estás rodeado de “trozos de bufanda”, tus planeos duran más. Y además tu propia bufanda va creciendo. Hasta aquí todo muy bonito, parece que va encajando a nivel jugable, pero nada especial, todavía muy confuso. Y entonces ocurre. No sabes dónde, ni cuándo, ni cómo, pero aparece otro humanoide como tú. Y no lo controla la máquina, es otro jugador, jugando desde su casa, conectado a Internet. Es el multi-player online del juego. Interactúas, en ocasiones, de manera arbitraria, con otra persona, al azar. Sólo con una cada vez. Y sientes curiosidad, claro, y te acercas a él, y él se acerca a ti. Y entonces el juego cambia totalmente de dimensión, y se convierte en una experiencia única.

De pronto uno de esos botones que pensabas que no servía para nada (hacía un ruidito inútil) cobra toda la importancia del mundo. Es la única manera de comunicar con tu nuevo amigo. La comunicación es tan básica como cabe imaginar, avisas al otro a base de grititos, y nada más. Y lo genial es que es todo lo que necesitas. Si lo pierdes de vista u os separáis, empiezas a canturrear, y buscas su cántico, y os encontráis. Y la sensación es maravillosa. Pero en breve descubres que si ambos permanecéis juntos, cantando a la vez, podéis volar. Esos saltos largos que podías efectuar en ocasiones se convierten en largos vuelos. Y tras ese descubrimiento, el juego se convierte en una deliciosa experiencia audiovisual. Ambos recorréis volando algunos de los rincones más preciosos que recuerdo en un videojuego. La música, la iluminación, la complicidad con el otro jugador (con el que cada vez te sincronizas mejor). Es una pura delicia. Un éxtasis jugable.

No hace falta explicar mucho al respecto. Estos chicos han logrado plasmar algo tan complejo como la familia, la amistad o el amor en un juego. Al menos en su esencia. Y de manera muy simplificada, claro, simbólica. Jugar junto a esa persona que el azar ha puesto en tu camino multiplica la experiencia, la embellece. Se crea un nexo que no he experimentado nunca antes ante un mando, y como en nuestras vidas, entendemos que solos no podemos hacer mucho, y que los otros nos hacen mejores. Es un momento mágico. Y entonces van un paso más allá, y es el momento en que el juego me ganó por completo y me dejó desarmado. Por la razón que sea el otro jugador desaparece. Se desconecta, o el juego está pensado así, o vaya usted a saber. Y siento un vacío tan grande, me siento tan solo de golpe, que me da incluso vergüenza recordar que todo esto no es más que un videojuego. Pero lo han logrado, me están haciendo experimentar emociones de una manera vívida y ahora estoy rendido a lo que venga.

El juego entra en su fase final, gris, oscura, fría. Los escenarios radiantes y llenos de luz dejan lugar a un páramo helado. Peligroso, poblado de monstruos, con fuertes ventiscas que nos empujan y dejan indefensos. Estamos llegando al final del viaje, somos “viejos”. Lentos y vulnerables. Además nuestra bufanda, que sospecho simboliza nuestra experiencia y por tanto recuerdos, se hace más y más corta. Olvidamos. Aparece un nuevo compañero, y siento un gran alivio. No tendremos que dar solos nuestros últimos pasos. Nos ayudamos y apoyamos para llegar a la cima de la montaña. Pero una vez allí arriba, la niebla lo cubre todo. La luz desaparece. Sólo hay viento y nieve, no vemos a un metro de nosotros, perdemos de vista a nuestro último compañero de viaje. Y ahí, solos, rodeados de oscuridad y frío, dejamos de avanzar. Nos apagamos. Y morimos.

Recuerdo estar sin aliento cuando la pantalla fundió a negro, con el corazón en un puño. Triste, pero satisfecho. Journey había despertado en mí más sensaciones que todas mis experiencias videojugables anteriores juntas, y no son pocas. Pero el juego todavía se permite fantasear con conceptos algo menos terrenales, y de algún modo reaparecemos, vivos, ya encima de toda esa nieve y cerca de la cima. Nuestro poder es ahora ilimitado, podemos volar sin ayuda ni preocupación, y el paisaje es paridisíaco. La música nos incita a volar hacia nuestro destino a toda velocidad, extasiados por la belleza y la sensación de poder. Y corremos hacia allí, sonriendo, como niños, disfrutando de este cielo que la gente de thatgamecompany nos ha regalado. Y llegamos a la cima.

Sólo dos paredes que se pierden en la altura, y un paso entre las mismas que lleva a la luz. Entendemos lo que va a pasar, somos conscientes de que ha llegado el final, esta vez de verdad. La segunda oportunidad para terminar el viaje es todo un acierto. Nos permite enfrentarnos al final con un estado de ánimo distinto, pausado, dándonos el control. Espero dos minutos, recuerdo todo lo que el juego me ha brindado en las últimas horas, y sonrío. Lo han logrado, me han absorbido por completo. He sentido alegría, tristeza, soledad, desasosiego, complicidad y tantas otras cosas. Me han dado unos minutos finales para revivirlo, paladearlo. Me dirijo a la luz… y me reencarno. Vuelvo al punto de origen. Mi bufanda vuelve a ser corta, como al principio. El viaje empieza de nuevo. El viaje nunca acaba. Aunque no he osado volver a recorrer el camino. No quiero que se borren jamás las sensaciones de esta primera vez.

¿Y quizás única?

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